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2005.05.25

閃光のミネルバ

カードゲーム『GUNDAM WAR』の新ドラマチックスターター(構築済みデッキ)、『閃光のミネルバ』が発売されました。バンダイのほうで何やらトラブルがあったらしく、ブースターのほうの出荷はズレるそうです。
『閃光のミネルバ』というタイトル、先に発売された『栄光のザフト』に合わせてのネーミングでしょうけど、何だか「機関直撃、爆発四散」のイメージが…。劇中でも宇宙の閃光となっちゃうんでしょうか。『閃光のハサウェイ』のラストがラストなだけにちょっと不安。

スターターに収録されているカードは以下の通り。
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■ユニット
01.ザクウォーリア[3]
02.ブレイズザクウォーリア[3]
03.ザクウォーリア(ルナマリア・ホーク機)[1]
04.ブレイズザクファントム(レイ・ザ・バレル機)[2]
05.コアスプレンダー[2]
06.ブラストインパルスガンダム[1]
07.セイバーガンダム[1]
08.ミネルバ[2]
09.ユニウスセブン[1]
■キャラクター
10.ルナマリア・ホーク[1]
11.レイ・ザ・バレル[1]
12.シン・アスカ[1]
13.アスラン・ザラ[1]
14.タリア・グラディス[1]
■コマンド
15.失われた日々[2]
16.FAITH[1]
17.獅子奮迅[2]
18.偽りの歌姫[2]
19.星屑の戦場[2]
■オペレーション
20.プラント最高評議会[1]
21.フォースシルエット[1]
22.ソードシルエット[1]
■G
23.コンサートホール[1]
24.プラント支持者[16]
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火力、増強、回復の入った、コストバランスの良いデッキです。ただ、テーマデッキなので要らないカードは沢山あります。強力なカード数枚を封じられると決定力がなくなってしまいますし。良くも悪くも初心者向けの入門デッキ。付属の解説書にも各カードの使い方が丁寧に書かれていますしね。
個人的には「アーサーくんが入っていない」という1点だけで超不満(笑)

では、軽くカードレビュー。
素のザクはバニラ。ブレイズはクイックが付いているだけ。ルナザクは過去に収録されたものと同じ。レイザクは速攻&宙間戦闘。特筆すべき事項無し。かつてはルナザクは場合によっては入れてもいいかな、という程度でしたが、3国力ならジン・ハイマニューバで4国力に繋げたほうが良さげ。さらに、白単の3国力はアンディのバクゥとラゴゥで安定しますから…。

コアスプレンダーは国力が溜まるとインパルスに変形可能。インパルスデッキにどうぞ。何気にPS装甲が付いていないので場にずっと留まります。ただ、変形できる国力が溜まる頃には白の強力ガンダムたちが出せるわけで・・・保険?せめて「換装」でも付いていれば良かったのに。

ブラストインパルスはこのセットの目玉。ダメ判時に「交戦中の全ての敵に2ダメージ」と「攻撃出撃または交戦時に敵1体に3ダメージ」の2つの能力が使用できます。ウイニーは一掃でき、クイン・マンサ級とも相討ちに持っていける能力。後者の能力はエリアを選ばないところが強力です。唯一、プリベントが付いていないのが痛い。

セイバーは変形と高機動だけ。同国力帯のなかでは取り立てて強いわけでもなし。劇中と同じです(笑)コレを入れるならウイングガンダムを入れたほうが。

ミネルバは4国力の中途半端な戦艦。PS装甲ユニット主体ならアークエンジェルで安定。ネオ隊デッキならガーティ・ルーがあるし。テキストはロールすることで「PS装甲」ユニット1体に補給の効果。自身が戦闘エリアにいないと使えないのがショボーン。
実はミネルバって補給(3)に加えて、上記のテキストで補給(1)、そう、劇中で出撃前にどんなにMSがあっても戦闘後は4体以下になっていた理由がコレ!(笑)

ユニウスセブンは破壊されると双方の本国に3ダメージ。コロニーはよっぽどのテキストでないと、なかなかデッキに入りません。

ルナは既出のカードの再録。場に他のキャラ(敵でも可)がいるとパワーアップ。どちらかというとウイニー向け。コストパフォーマンスは悪くないので、ルナファンは是非ルナザクとセットで。

白の3国力帯のキャラは今一つパッとしないという例に漏れず、レイもパッとしない能力。戦闘修正は並、テキストは味方ユニット1枚を敵軍ダメージ効果から守るというもの。NT能力があるのでサイコミュユニット主体のデッキであれば出番があるかも。

アスラン、タリアも能力的にイマイチ。前者は対ウイニー向け。後者はウイニーデッキ向け。アスランは3以下の合計国力のカードテキスト無効ですが、自身が 5国力なので、要るのか要らないのかが微妙なトコロ。タリアは味方ユニットがワラワラいると防御力アップ。無理して戦艦に乗せるキャラでもなし。ナタルか ラクスのほうが使い勝手は良いかと。戦艦を守らなければならない状況はあまりないですし、本当に守りたいならストライクを投入したほうが安定。

今回の目玉、その2。ジェノサイダー・シン。G2枚廃棄&X資源で、防御力X以下のシンと交戦中の全てのユニットを破壊します。ブラストインパルス共々、敵ユニットを壊し放題。弱い者は容赦なく殲滅し、強いものにも噛み付くというシンのキャラを良く表現しています。

「失われた日々」は本国の上のカード2枚を見て、1枚を手札に加えるコマンド。サーチできていなければあまり意味がありませんし、サーチできるデッキであればこのカードが入る余地もなし。一方、「FAITH」はカードを2枚手札に加えるコマンド。当然、山札のカードがわかっていたほうが効果は高いですが、単純に手札が増えるので「失われた日々」よりは使いやすいです。「ターン1枚制限」と「戦闘フェイズ」という制限があるので、「中東国の支援」と完全差し替えというわけにはいきませんが、資源コストが0なので資源による本国枯渇の危険が減ります。

「獅子奮迅」は火力カード。ちょうど「赤い彗星」と同じ効果です。資源0で使えるのがこれまでの白の火力と違うところ。本国に優しいカードが増えました。

回復カード「偽りの歌姫」。手札と自軍キャラの枚数分本国を回復。回復量は微妙。平均4程度回復というところでしょうか。期待値は大きくないものの、同コストの「敵軍の歌姫」と違って、戦闘ダメージを受けていなくても回復できるのは強み。でも基本的に白には回復カードは不要。資源コストを減らすカードを入れるほうが良いです。

「星屑の戦場」は資源コストの枚数分、戦闘エリアにいる敵軍をロールさせるコマンド。指定国力が3なので白単にしか入らないでしょうが、デッキを問わず使い勝手は悪くないと思われます。

「プラント最高評議会」は既出の手札操作オペレーションの再録。山札の一部を継続的に擬似手札として利用できる能力は強力です。『栄光のザフト』を買い逃した人は、この機会にどうぞ。

「フォース/ソードシルエット」はインパルス専用増強カード。インパルスデッキにしか入れられないので使い勝手悪し。火力やバウンス系を入れておけば充分。能力使用後はハンガーへ移る、というテキストはいかにもパーツっぽくて面白いんですけどね。

特殊G「コンサートホール」はロール&廃棄で補給(1)の効果。配備フェイズにしか国力を発生しないのは白にはそれほどのデメリットでもないのですが、Gを廃棄してまで補給しなければいけない状況というのもそれほど多くないはずです。ここぞ、というときの保険。このカードを頼りにはできません。廃棄がなければ使えるのに…。

総評としては、劇中のキチ○イじみたシンの姿がカード化されたという感じです。ミネルバチームが協力して・・・というよりはシンが敵ユニットをなぎ倒す。逆にシンが出ていないとヘロヘロ。あれ?種デスそのまんま?意外にも原作に忠実なんですなぁ(笑)

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